两个人的战斗,开平运营之殇

2013年4月27日 影木 7 条评论

微博: @原木博皞

2013年2月27日,历时1年零4个月(其实也没这么久,期间很多时间在做外包要养自己和美术外包的钱)几乎完全由2只死程序猿制作(早期有一名服务端后退出,部分美术外包)完成的塔防游戏以“守护者TD”之名在QQ开放平台的朋友网上线公测。3月28日,完成主要的优化和修改后上线QQ空间。今天4月27日,距刚开始运营已经过去了整整2个月,这两个月对于我们两只产品出身,运营经验匮乏的死程序猿来说,就是上了一堂是很好的运营课。其中的各种坑和跌倒估计是运营出身的人奉之为常识的存在,而我们却都在上面摔了跤….

致命Bug – 卡死与作弊

上线后的游戏中存在Bug那是不可避免的,但是真正影响用户体验的往往是两种。一种是经常性的卡死,另一种是可作弊的Bug,很不幸我们都碰上了。

在上线的第一天,就有很多玩家包括自己的亲友反应在关卡结束后会容易出现卡机完全无响应的状态。基本确定是关卡结束清理内存时出现异常造成的,但是到底是哪里出现呢。不同玩家不同情况,我们不得不从下午到晚上连夜排查,最后发现是因为一个前几天稍微进行优化的底层函数….由于缺乏全面的测试,导致这个问题没被即时的发现..这也实属无奈,必经就两个人…当然这只是当时最容易卡死的问题,之后的2个月中我们还陆陆续续通过添加客户端报错日志自动发送服务器的方法,修复了各种隐藏在旮旯角落的客户端异常….

上线后的第二天,也就是我们连夜解决了主要卡死问题之后那天。我无意间上线查看了下玩家的等级情况,意外的发现了竟然已经出现了一名满级玩家… 毫无疑问,游戏存在可作弊的地方,万幸的是此时游戏尚未开启排行榜功能,仅有部分人知道作弊玩家的存在。也正因为这个嚣张的作弊玩家,让我发现了游戏可使用CE等修改器进行本地修改的问题…

这款游戏是一款塔防类的社交游戏,其核心战斗不可能是服务端计算的结果,因此完全是客户端验算,给CE等修改器提供了可乘之机。同时因为一些经验结算上的问题,又造成了作弊者的飞速升级..于是不得不在此进行紧急修改,对核心关卡游戏数值进行加密,以避免被CE等修改器获取具体数值进行直接修改..然后更新,封号,忙里忙外一天又过去了…

数值之殇 – 经验与道具

开始的两天忙乎了一圈,似乎可以休息看看数据时,问题又来了。

由于运营经验不足和数值策划的失误,低估了玩家冲级和道具获取的能力。几个完全没作弊的玩家等级也在飞速的提升,同时游戏中也产生了核心道具:符文的获取与消耗不平均的问题。

仔细观察后发现了这几个问题:

  1. 由于我设置的手动挑战难度高收益和自动战斗低收益的设定(目前来看好sb),导致闲的蛋疼的玩家能刷手动战斗升级,虽然有每关有5次战斗的限制,但是手动打疯狂难度的经验是自动打一次的4倍…

  2. 核心道具符文的获取来自与研究合成,但当时的消耗也仅有手动打关卡中使用。导致要么手动打关卡消耗,要么卖掉(不值钱的啊)

  3. 再由于合成原料来自于关卡战斗,手动几乎是自动的两倍获取..

综合下来玩家就更倾向于不断刷手动… 但问题在于此类游戏如果一直手动,必定很快刷吐导致不想继续游戏,同时也带来等级经验增长过快和道具获取大量不平衡的问题…

于是,再次紧急修改将手动战斗经验获取砍掉一半(几天后再次修改,将手动和自动经验改为获取相等,手动仅首次胜利能有高倍数经验),将当时最高等级(那时已经出现了40级玩家, 才第三天… )以上的经验需求大大增加(于是现在到40级只要1周,但至今2个月最高级仅为62 =-=),同时立即着手制作了一个全新的功能:英雄符文强化。从而一方面降低了经验获取和等级提升,一方面让符文能有另一块消耗的地方,而不是去手动战斗中使用。

期间还修改了不少数值问题,诸如成就奖励赠送的高级符文过多,合成中产生能量的概率过高等等…总之,都是运营经验不足, 数值策划不熟练造成的…

新手教程 – 留存与难度

留存是最值得深究的问题,整个3月份在朋友网时很多事情都是为了做好留存而搏斗。

最直接的影响应该就是新手教程和早期难度。最开始我统计的数据中没有关于教程分步的细节分析也无法做出判断,留存也一直很低。在同行的建议下加上了对每一步教程的跟踪统计,不看不知道一看吓一跳..这是当天更新了教程跟踪后的数据,新注册150人左右。

当时教程仅10步,但完成全部10步教程的玩家仅有19%。也就是说第二天就算全部玩家都回来,留存率也只有19%。特别明显得看出最后两步的教程出现了大量的流失,一方面是关卡数值调节问题,另一方面也是教程不够完善的原因。

因此开始历时一周的该教程看数据的过程,把按照一个小白玩家玩游戏的过程来重新制作了教程指引:

  • 首次游戏进来就直接开始游戏,跳过主城部分和多余的对话

  • 大量降低了首关的怪物数,让首关能很快通过

  • 去除了不必要的按钮让玩家不可出现乱点的情况

  • 修复所有可能乱点造成教程中断的情况

  • 使用Hack的手段给予一定早期通关物品

  • 完成基本教程后强制引导至关卡挑战,以免玩家感觉无事可干

  • 进入第二关和第三关后强制指引建造指定防御塔,进行指定的符文强化,以培养玩家关卡战斗的习惯。

这一系列教程的改动之后,带来了明显的教程完成率的提升。

这是近期的跟踪数据(500多人注册):

虽然流失量中依然有部分高峰,但可以看出均为在关卡交替时出现,基本就是教程之后依然无法完成游戏造成的… 也就是说这部分流失的玩家无法掌控这个游戏的难度,但其实我们已经将游戏早期的难度降低了数次了..

值得庆幸的是,每天完成全部教程的玩家占注册量的50%,也算是一个很大的提升。

但教程坎过了,另一道难度坎却始终无法逾越..

这是我截取了一个时间段用户关卡完成的情况(约9000个完成第一关的用户)

这张分析中1-3关的未完成量基本与完成全部教程50%这一数据匹配。但关键问题在于,完成全部教程后,玩家独自战斗的第四关和第五关未完成量飙升,但一旦完成第六关之后的未完成量就逐渐平稳了(另一个波峰是第二章,因为有等级坎)。

很巧的是,完成第六关的用户恰恰占完成第一关的用户量的15.8%,而这段时间的次日留存一直都只有15%-20%。

无奈的是完成全部教程后依然有相当部分的玩家无法独自进行游戏,而且是我们已经砍过多次难度的版本。这个结论让我无所适从,也让我深深体会到为何在社交平台上很少有做具有难度挑战的塔防游戏,而基本都是放一波扣一次能量,然后经营管理类型的半塔防游戏。毕竟社交平台的用户群基本还是偏向休闲为主,对于略激烈的挑战会比较无所适从..但偏偏这块硬伤我几乎也没法进行再次改进…

虽然期间我们添加好多提升留存的内容(也很常规):

  • 增加了前7天的每日登陆奖励

  • 增加了第七天英雄升级到S级的活动

  • 增加每日必做的日常活跃度奖励

  • 增加了战斗力系统

  • 增加了分享和邀请奖励,好友活跃奖励

硬伤依然在关卡上的玩家流失,无奈。只能立言,以后只做小白都能流畅玩的游戏..

内容不足 – 深度与互动

留存是对新玩家的问题,而内容就是对老玩家的问题了。

因为人手的问题(就两个人啊有木有),我们仅做了3章共30关每关3种难度,同时配备了成就系统供玩家深入游戏。但是依然是早期经验数值问题上带来的后遗症(早期玩家升级飞快),导致部分玩家已早早通关,同时在玩家互动上仅有好友对战系统一个。

对战系统所带来的几乎完全是获益(对战输了也有获益),竞争性不明显,使得游戏整体依然单机向严重。在早期玩家内容需求的压力下,不得不继续快速奋战,在上线的第十天(此时已经有数个玩家通关全部难度了…orz)上线了生存模式,无限关卡。

当然这基本属于被迫之举,原本计划中这个生存模式并不打算这么快更新的,但早期失误所带来的蝴蝶效应已不得不让我们不断跟进新内容了。之后又在这个基础上扩展了“英雄之路”的挑战模式,并将这些的成绩都并入了后来的排行榜。这才算几个较为单机向的竞争性拉动了起来…

在上QQ空间之后又迫于玩家的内容需求压力,再次连画一周,更新了第四章的10张关卡图,至此也算将整体内容稍微稳定了下来。但互动的问题依然匮乏,竞技场又上了我们的制作计划…

其实从本质上这内容不足的问题依然是我策划的疏忽和制作精力的有限,但却是在制作时没有深深去思考的问题,我们做了内容却没从数值上计算这些内容可持续游戏的时间,可谓运营之大忌。

玩家之言 – 看上去与实际上

都说要从玩家中听取建议,但是玩家之言其实有时候并不是那么美。

在游戏刚上线时我们推出过一套VIP系统,这套系统现在看来不是特别常规。因为这是买限时Buff的VIP,玩家购买后在3天内有效,同时购买后赠送一些道具奖励。在最早的一批付费统计中几乎80%的付费都是来自于购买这个限时Buff。

但是大多数玩家对此表示不科学,因为大多数社交游戏都是消费一定数量后成为永久的VIP。于是我们在考虑再三后,在朋友网上线公测后的第十五天将VIP系统分解为一部分按照消费来获得永久状态的VIP、另一部分根据消费积分兑换的限时Buff。但是不幸的事情发生了,收入并没带来稳定的提升,反而因此而降低了。

事后,我们分析了下原因。其实很简单:如果是一个限时的Buff,玩家知道买了肯定对玩游戏有很大帮助,只要了解买了buff能获得礼包奖励,还是会不断得去进行购买的“因为知道有效”。但是改成和大多数社交游戏那种消费返利的模式后却带来了一个严重的问题:“我买什么?” 这牵涉到的是之后我们付费点设置的另一个问题了..

总之我们扼杀了玩家直截了购买即可获得“有效收益”的渠道,让玩家自行选择买什么时,可能丢失了哪些潜在的消费者..看上去很美的VIP改进,实际上却降低了我们的收入。

直到之后深挖付费点,加入首充礼包之类才恢复了一些。

盈利设置 – 免费与付费

这里不得不要自我感叹一下我真是“业界良心”,因为对于开发者来说我们最早设置的付费点是相当的糟糕,而对于玩家来说却是相当得良心。

上文已经提到,在刚上线时我们统计付费点,其中80%来自与购买限时Buff,但之后又被我们自行阉割了。那阉割之后还剩下什么呢?

我在原先设计中策划的主要付费点在于:

  • 购买限时Buff:已被阉割

  • 购买刷新球:用于刷英雄

  • 购买背包格子

  • 提前购买英雄位,研究合成位

  • 购买高级符文便于冲关

  • 购买催化剂加速研究

  • 购买各类礼包道具

但在限时buff被阉割后,仅存的购买力仅限于购买刷新球和购买背包格子..

原因也很简单:因为其他东西在游戏中免费很容易,对不起这个价了…最致命的就是原本设计中需要购买的高阶符文,早期在成就中奖励不少,同时为了吸引玩家进行生存模式,该模式奖励的宝箱中也能大量开出(包括催化剂之类)。因此真正很难获取是格子(最后后来也能少量获取)和消耗较大的刷新球,而礼包里因为有高阶符文和催化剂,导致性价比不高而无人问津..

这带来的另一次问题就是,购买格子(最低一次仅1块钱)和刷新球(2块钱10个),均属于超低消费的道具,即使每天购买的人很多也大大拉低了整体的ARPU。其实现在想想,即使把这个定价翻倍,要买的玩家依然会买(这两者算付费的刚需),而收入却能翻倍, 但是..哎….

最有趣的是,有不少付费玩家在和我聊天时提出了各种付费建议,因为他们基本都是想花钱却没地方花…甚者发帖抱怨只花了5块钱就都玩光了之类之类…可惜那时定价已出,只能立即转型再做付费点挖掘…

付费转型 – 深挖养成

在面临付费的窘境之时,不得不面对的一个问题就是需要再加新的系统以弥补之前的蝴蝶效应所带来的付费点匮乏。

于是在深入了解了玩家需求之后发现:玩家真正感兴趣花钱的,恰恰是我们的英雄系统。虽然刷新球也能从生存模式的宝箱中部分开出,但他的消耗却远大于产出(刷新英雄需求),因此依然有不少的付费点来自于此。

确定需求之后,我们便针对英雄养成部分计划了两套系统:英雄转生和英雄天赋。同时增加一个新的道具英雄魂晶。

英雄转生可以带来大量的属性提升从技术实现上来说很简单,而玩家也愿意为之付费。我们设置了只有顶级S英雄方能进行转生(玩到7天至少有一个),并在需要使用魂晶充入一定量并搭配极品魂晶方能进行。而魂晶的获取选择了只能通过献祭已有英雄或者购买的方式获得,魂晶的充入同时又消耗大量游戏金币,以控制玩家内容消耗的速度。

在出这套系统时,也将极品魂晶的定价设置在较之前付费高的标准(2颗50RMB),推出之后带来收入提升也是非常显著的。

之后再增加了英雄天赋也需要消耗一些普通魂晶和刷新球,用来开启和刷新英雄的被动天赋。虽然那也只是一些数值上的改动,但者对于之前付费点匮乏的问题已经改善了很多。

经历这些问题之后,总结出来一点:收集和养成,是真正能坑钱的地方….

零一效应 – 何以推广?

这里其实才是至今为止真正严峻的问题。

我虽然知道游戏的问题所在,却依然无法改变这个留存超低的局面,也不知这算不算QQ开平上比较渣的游戏了,只有15%-20%的次日留存。

没资金也没资源做任何广告的推广,所有用户安装全都来自与自然安装。除开上线两天时的最新上线几千人,之后均为每天400-500人左右的新增。

可能是因为这是新上线2个月的游戏,依然有一半来自资源位(肯定不在最新上线了,估计也上不了新品推荐),另一半来自于其他(不知道哪的,和资源位差不多人数..),每天50个左右来自社交渠道。

但是同期和我一起上线的几款游戏,纷纷挺进过最上升最快榜,然后按人气排位直线上线,评分人数和论坛人数也直线上线…我不知他们的推广渠道也不知他们的用户来源..只是发现了如果我不上榜,几乎始终要以这样的龟速爬行(周均DAU1400,向1k5爬行中)…

于是,我只能呵呵了。怪不得“刷榜”这个词在手游圈横行,现在这个饱和的市场,对于小开发商和游戏创业者来说,的确难。

最后,就想问问这种局面何解,是弃?是留?…..

解决Safari对第三方域在iframe下Cookie不能保存问题

2011年9月25日 影木 3 条评论

safari logo

本解决方案只对Safari 5.0以及以下版本有效

6.0后只能通过渲染一个页面,让用户点击并弹出一个窗口然后关闭的方法激活cookie

问题描述

Safari浏览器默认的Cookie设置是仅接受当前浏览的站点。也就是说当你浏览www.a.com的时候,其中有个iframe是www.b.com,那么a站点cookie会被接受,但是b站点的cookie将被屏蔽。

在其他浏览器下也有类似的默认设置,但是类似IE等可以通过Header中P3P头的设置告知浏览器接受第三方Domain的Cookie,方法可参考:link。简单的说就是个协议对浏览器说我是好人,请允许我进行这些操作之类bhlabhla。

但是Safari是无效的=-=网上搜了一下在Stackoverflow上看到一个解决方案。

解决原理

返回一个页面,其中运行一段代码生成一个iframe和一个form,将form的action指向服务端某页面,target指向iframe。伪造一个用户submit操作,在这个submit操作中产生一个Cookie, onload后刷新重新刷新主页面即可使用伪造的用户操作产生的cookie。

阅读全文…

多平台SNS Client for NodeJS 发布

2011年9月22日 影木 没有评论

nodejs logo开源项目:

名称:多平台社交游戏接入SDK for

开源协议:MIT

项目地址:https://github.com/btspoony/node-social

简介:

基于NodeJS的多平台整合SNS SDK,可实现在多个SNS平台使用一套接口开发基于NodeJS的社交游戏服务端接口。是我将正在做的项目中的sns模块分离出来独立模块,我会进行持续维护,并添加持续获取好友发邀请等公用功能(所有平台都用统一接口)。

目前支持人人、微游戏、QQ开放平台(这两不一样的,微博应用只能使用部分SNS功能),未来将添加facebook等平台。

依赖库:

  • 需要运行于Express框架下
  • 需要Node-Oauth库支持,(包含在项目中)

安装使用:

  1. 可从github上得下来后直接放入项目
  2. 可以使用npm install snsclient 来进行安装,我将不定期更新发布版到NPM

欢迎各种fork!

分类: NodeJS/Express 标签: Nodejs, SNS, Social Game

MacOS+Django+PIL+Mysql+Piston+Pydev开发坑爹小记

2011年7月20日 影木 5 条评论

俗话说得好:没有最坑爹,只有更坑爹. 本系列文章仅记录使用以上环境以及工具开发时遇到的各种坑爹情况

安装Django+

Django各种爽快,一个install全部搞定. (Django下载地址)

但是尼玛的PIL需要各种make!!!有木有!!! (这里是下载地址)

不只是PIL要make!! 你test的时候会发现各种图像格式都tmd不支持!!!还要安装各种图像格式的支持有木有!!!!

神马PNG神马BMP啦!!为毛不能自带啊!!! 阅读全文…

使用Django与Piston构建RESTful WebService

2011年7月15日 影木 1 条评论

piston logoDjango一款是Python的强大web开发框架, 由于它是url配置式的框架, 感觉上用它做RESTful的webservice应该是得心应手的。

果然我在探寻之下, 发现一款优秀的基于Django的轻量级RESTful api搭建框架: 。官方网址:https://bitbucket.org/jespern/django-piston/

基本上这货有这些主要功能:

  • 直接链接Django内部auth机制(BasicAuth)
  • 内置OAuth认证的实现,能快速使用
  • 可绑定Model也可直接使用任意资源(任意Object)
  • 支持JSON,YAML, Pickle, XML等各种数据格式,还可以自己扩展
  • 提供Form验证和请求限制等实现

工作之余,写几篇文章介绍下这个东西之 阅读全文…

你不能不认识:SWOT 跟它的6 个好朋友们

2011年7月14日 影木 没有评论

swot

以前在卖企业IT 软件的时候,最怕的就是跟IBM 打对台,因为CTO 只要说:「买IBM 就像买保险一样,如果出事了,顶多跟老板说,我都已经买顶级的IBM了!」你就没辙了。但其实这句话是很有问题的?它显示出的不是IBM 的厉害,而是这些老板的无知和漠视。

而身为创业者,这就是你的机会。只要你很清楚的知道自己在干嘛,你就有可能比这些恐龙有效率,你就有可能有一天打败他们。今天刚好看到一篇文章,作者分享了6个常见的「错误管理方法」,我觉得非常值得你们参考,加入了我自己的意见,整理如下:

SWOT 分析

台湾的教育特别重视「套公式」,所以很喜欢滥用这些管理学工具。回台湾的一年,我看到SWOT模型被用在政府专案、商业计画书、比赛申请表,甚至连求职履历表,都要SWOT一下。天啊!你们到底知不知道SWOT在欧美根本已经被证实是一个无用的工具吗?每次看到典型的SWOT结论:「我们的Weakness可以转为Strength,我们的Threat也是我们的Opportunity」,我就又气又好笑。既然都是一样的,那你还分析个屁,别再浪费时间了吧。 阅读全文…

分类: 项目管理 标签: 管理方法, 转载

一个移动互联网应用地图服务架构

2011年7月11日 影木 没有评论

在移动互联网中,各种与位置相关的服务都严重依赖于地图服务,地图服务质量的好坏很大程度决定了所提供服务的高低。尽管有Google Map等免费或收费的地图服务可供使用,但没有那一家地图服务提供商能够完整提供移动互联网应用所必须的各种地图服务及数据,尤其是针对那些垂直行业应用。

在中国特色的制度下,除了技术因素外,值得注意的是由于地图牌照发放问题带来的政策上的不确定性对架构实现的冲击和挑战。

地图服务架构设计原则:

1、高性能:由于目前的移动互联网带宽仍是较大的制约因素,在客户端用户的等待耐心有限,因此地图服务必须将性能作为首要设计要素。而且像google map之类的免费服务由于防火墙原因经常不稳定或异常缓慢,需要在架构设计时候重点考虑。 阅读全文…

浅谈手机产品设计中的用户教程

2011年6月23日 影木 没有评论

love at the first sight

随着手机硬件的更新换代,应用功能逐渐丰富,交互过程也逐渐变的繁杂起来。因此,一款手机应用是否能让用户眼前一亮,除了它本身成功的产品架构设计和市场运营外,简单清晰的用户教育也为其起到了画龙点睛的作用。 用户教育是什么呢?

它既不是条条款款的使用说明,也不是枯燥无味的用户需知,更不是呆板雍长的帮助文档。而是在用户使用软件的过程中,不打断用户思维的逻辑流,通过一些适当的方式,对用户有限的心智模型进行补充,让用户简单清晰地了解到应该如何利用深层的手势进行控制,点击哪一个按钮改变功能,如何使用功能标签切换场景。它是对用户潜意识的一种暗示,让用户在使用产品中的过程更加主动,感觉更加自然。那么如何设计合适的用户教育呢? 下面我们来看看现有的用户教育是如何让它们的用户“一见钟情”!

阅读全文…

你必须记住的30个CSS选择器

2011年6月20日 影木 没有评论

原文:http://net.tutsplus.com/tutorials/html-cs30 css selectorss-techniques/the-30--selectors-you-must-memorize/

或许你已经学过了ID, 类选择器,后代选择器这些基本的选择器就满足于现状,实际上这些远不是CSS的全部,如果仅限于此你将失去很大程度的自由度。本文将向你介绍一些常用的 CSS 选择器方法,其中有一些是 CSS3 选择器,只有比较新的浏览器才支持(附带了浏览器的支持情况)。

 

1. * 通用选择器

* {
margin: 0;

padding: 0;

}

在说其他高级的选择器之前我们先来回顾一下最基本的选择器。此星号将选择当前页面内所有标签,相信很多人都使用过这招来清空浏览器默认的 margin 和 padding。如果是在测试的时候,用这招当然没什么问题,但是在正式的产品中尽量不要这样用,据说它会大大加重浏览器的负担,而且也没必要清空所有标签的 margin 和 padding。

* 同样可以作为子选择器使用:

#container * {

border: 1px solid black;

}

以上代码将为 ID 为 container 容器内所有标签加上一个像素宽的黑色实线边框。

再次强调,如果可能的话尽量别多用这个选择器。

查看演示

兼容性

IE6+

Firefox

Chrome

Opera

阅读全文…

分类: AJAX/JQuery/CSS3, HTML5 标签: css, 转译

Web开发中目前最好的开源资源

2011年6月13日 影木 没有评论

原文来源:Best “must know” open sources to build the new Web

翻译:酷壳

学习HTML 5编程和设计

 

服务器端的软件

  • ★ Node.js 是服务器端的 JavaScript 环境,其使用了异步事件驱动模式。其让Node.js在很多互联网应用体系结构下获得非常不错的性能。 源码 和 实时演示
  • PhantomJS 也是一个服务器端的 JavaScript API的WebKit。其支持各种Web标准: DOM 处理, CSS 选择器, JSON, Canvas, 和 SVG
  • Lighttpd 一个轻量级的开源Web服务器。新闻,文档,benchmarks, bugs, 和 download. Lighttpd 支撑了几个非常著名的 Web 2.0 网站,如:YouTube, wikipedia 和 meebo.
  • NGinx, 性能巨高无比的轻量级的Web服务器。比Apache高多了。花了6年的时间,终于走到了1.0版。
  • Apache HTTP Server 是一个很流行的并支持多个流行的操作系统的Web服务器。
  • ★ PHP 可能是最流行的服务器端的Web脚本动态处理语言。
  • 当然,还有 RubyPythonErlangPerlJava.NETAndroidC++Go, Fantom,CoffeeScriptD, … 阅读全文…
分类: Web开发 标签: OpenSource, Web开发, 转载